Igual que la mayoría de los avances tecnológicos, los derechos y recursos legales tienen actualizarse, escribe Hilary-Stewart Jones, presidenta y consejera delegada de Skywind Group.
Si Internet cambió nuestro mundo para siempre, el metaverso pondrá a punto nuestras experiencias de trabajo, aprendizaje, sociedad y juego. Al abarcar el mundo y físico, ¿qué protecciones y derechos legales tienen los participantes? ¿Las industrias y consimidores merecen adoparto de forma al por mayor? ¿Qué impacto tendrá, por ejemplo, en la industria del juego?
Volvemos a lo básico, el metaverso sin capital. Facebook dio un mensaje muy claro cuando se cambió el nombre a en 2022. Para el resto de los mortales, se trata de un reino virtual que nos permite replicar por completo las interacciones físicas, sustentado por una economía digital y la realidad aumentada.
Los avatares serán nuestros dobles en el metaverso. Hemos visto las películas y sería fácil descartar la tecnología por considerar que en gran medida solo beneficia al mercado de los jugadores. Aun así, los beneficios previstos no serán solo de entretenimiento, aunque las cuestiones legales que el mercado de los juegos ya ha abordado servirán al menos de guía a otras industrias que pretendan desplegar productos en el metaverso. Habrá beneficios económicos para los 1,7 mil millones de personas que actualmente no disponen de servicios bancarios en el mundo, con apoyo casi bancario, y economías alternativas como criptomonedas, deFi (finanzas descentralizadas para criptomonedas y no criptomonedas), “fiat” de juego independiente y tokens negociables, aunque la “inmersión” para los clientes no bancarizados puede seguir siendo limitada a través del móvil y, en cualquier caso, menos impulsada por avatares.
La sanidad se beneficiará de acelerar los diagnósticos y dispensar medicamentos, así como educación, atención pastoral y apoyo a la salud mental. Sin embargo, los abogados siempre quieren aguar la fiesta, sobre todo cuando se les pide que traten problemas en una fase tardía del proceso, en la que el arte de lo posible ciega a la gente ante lo responsablemente posible. Sin embargo, como se ha subrayado, la industria del juego ha empezado al menos a considerar varios de los problemas más acuciantes.
Una de las cuestiones más importantes que se plantean es a quién pertenecen los derechos de cualquier avatar: su aspecto y cualquier cosa dirigida a crear o hacer como avatar. ¿Estarán protegidos los derechos de imagen si se basan en el mapeado facial del creador o son claramente reconocibles? ¿Impedirá la ley secuestrar imágenes? Suponiendo que creemos una imagen/personaje completamente nuevo, la sofisticación del resultado no es la misma que el uso limitado de la paleta de, por ejemplo, una personalización de texto y la personalización de la representación en juego por parte del jugador en los primeros juegos rudimentarios, ¿significa eso que podemos proteger el esfuerzo de trabajo? ¿Cómo abordaremos las protecciones transfronterizas? Además, ¿se aplicarán los derechos de autor y derechos similares? No podemos aplicar derechos de autor a la interpretación en nuestras interacciones cotidianas, pero no existe la misma creatividad única que se da en algunas experiencias metaversales, donde hay un claro margen para el entretenimiento potencial de otros y un elevado potencial de streaming.
Las leyes de derechos de autor y los derechos de ejecución cubren varios procesos de creatividad, con protecciones ligeramente diferentes en función de quién fue responsable de lo que se creó y dónde, algo difícil de determinar en un metaverso multijurisdiccional o no jurisdiccional. Además, algunas de las herramientas utilizadas incluirán la aportación y la creatividad del programador. ¿Se dividirá la propiedad de la PI? En el mundo de los jugadores, esto suele estar cubierto por licencias estrictas y condiciones de compromiso contractual, pero eso no significa que este enfoque haya resuelto adecuadamente el enigma. La resolución de litigios en el mundo de los jugadores es cada vez más sofisticada y los tribunales no permiten necesariamente que el proveedor de juegos tenga la última palabra; un caso publicado en China en diciembre de 2022 ofreció al jugador la oportunidad de impugnar la compensación máxima ofrecida por el proveedor en los términos y condiciones, que era el valor fijo de la cartera (costes de participación) a pesar de que el valor de mercado era mayor, debido al esfuerzo de conseguir objetos del juego y a la popularidad del juego. El tribunal no sólo se puso de parte del jugador, sino que instó a tribunales y abogados a comprender la dinámica del mundo del jugador y los posibles derechos legales del consumidor en relación con la comunidad de juegos en general, sin lo cual, afirmó, sería imposible ser equitativo a la hora de juzgar el carácter vinculante de las condiciones de licencia.
Ciertamente, en el entorno de los juegos de azar, el proveedor tendrá en la mayoría de los casos, en comparación con el universo del jugador, un interés creado en el resultado (a menos que el jugador apueste contra el “equipo local” e incluso entonces no será como un juego de apuestas bancarias diseñado para darle ventaja a la casa), por lo que el operador no sólo tendrá que supervisar el juego, sino también interactuar con los jugadores. Además, un proveedor de juegos de azar tendrá que tener licencia para utilizar y capturar las acciones de un avatar de apuestas para garantizar la equidad del juego, pero es demasiado pronto para decir si también habrá permisos generalizados solicitados y concedidos para la retransmisión del juego. Sin embargo, esto afectará a la propiedad intelectual y a la protección de la privacidad y los datos, de lo que se hablará más adelante. No obstante, lo que es muy probable es que el regulador medio insista, como mínimo, en que se explique adecuadamente cualquier renuncia a los derechos del jugador antes de obligarle a aceptar los términos y condiciones.
También se ha escrito mucho sobre el valor del metaverso descentralizador y la eliminación de las empresas tecnológicas de “grandes datos”, que han cosechado y explotado descaradamente datos y datos personales al actuar como el intercambio o intermediario crítico. Sus partidarios creen sin duda que es el heraldo de una nueva democracia de datos, con herramientas personalizadas de encriptación que permitirán intercambios seguros entre iguales, así como almacenamiento y movimiento. Otros son más cínicos: los usuarios seguirán dependiendo de los proveedores de tecnología, incluidos los que producen o permiten el uso de tokens, así como, por ejemplo, el fabricante de auriculares de RV metaverso.
¿Garantizamos de verdad el control de los datos y la privacidad o simplemente trasladamos los depósitos de datos? Al menos las grandes empresas de datos están muy reguladas. La descentralización nos llevará a lo desconocido. Además, los avatares seguirán compartiendo datos personales/hábitos y, en última instancia, pistas compuestas de identidad con personas desconocidas que solo se identifican mediante tokens/persona únicos, pero que por lo demás son avatares desconocidos. Puede que estos últimos no tengan el alcance explotador de, por ejemplo, Facebook, pero ¿qué les impide divulgar y/o comercializar los datos de los otros avatares, especialmente cuando apenas conocen la ley? Puede que no existan las mismas protecciones de datos que se aplican a las empresas que controlan y procesan datos personales, pero las protecciones de la privacidad pueden seguir existiendo, incluso si se considera que no existen protecciones plenas en la ley (porque solo se aplican a los humanos). Tal vez, por ejemplo, se considere que los avatares y sus anfitriones tienen derecho a proteger su imagen y los detalles relacionados con su publicación fuera de los parámetros de uso esperados mediante protecciones de privacidad rudimentarias.
Siempre habrá excepciones gubernamentales o reglamentarias. Ya ha habido tensiones entre los reguladores de los juegos de azar y los operadores, cuando los reguladores, que pueden haber tenido la mejor intención de proteger a los jugadores, violan sin embargo su privacidad al revisar sus hábitos de gasto y de juego, cuando el jugador no ha solicitado la intervención reguladora ni tiene conocimiento de la misma. En el mundo del juego, por tanto, parece que el jugador nunca tendrá plena soberanía sobre sus datos personales. Lo mismo ocurre con el uso del metaverso para facilitar la comisión de delitos. Tendrá que haber supervisión, denuncias y listas negras, así que quizá acabemos con reguladores y gobiernos como guardianes de facto de los macrodatos, mientras que las empresas tecnológicas más pequeñas solo tendrán una pizca de conocimiento. El problema con esto último es que aún no tenemos ni idea de qué filtro de datos puede haber y quién podrá coordinar/remitir esos datos al margen del escrutinio y la regulación.
Esto plantea otras cuestiones, como la responsabilidad y la vigilancia. Si estamos recuperando (o parcialmente) nuestros derechos sobre nuestro yo virtual, ¿a quién culpamos (y a quién podemos demandar/quejarnos) cuando, a pesar de todo, se hace un uso indebido y se violan nuestros derechos o se piratean nuestras identidades? Es poco probable que los gobiernos y los reguladores den un paso al frente y que las empresas tecnológicas más pequeñas nieguen la propiedad y, por tanto, la responsabilidad. Los delitos y agravios pueden seguir produciéndose en el metaverso, donde los abusadores y los trolls pueden difamar, acosar y abusar de una forma más aterradora. Si el uso de las redes sociales se dispara en parte porque permite a cualquiera tener una voz “escuchada” por millones de personas, también es la causa de su defecto fundamental: el anonimato y el alcance de la plataforma animan a la gente a convertirse en versiones más desagradables de sí mismos. También parece que se anima a hacer lo impensable: se prepara a los jugadores para que normalicen la violencia como parte de los juegos y que saqueen, destruyan, etc. Ya hay historias inquietantes de un avatar infantil violado en grupo en el metaverso. Es probable que los gobiernos solo quieran dar prioridad a los delitos más graves, lo que podría dejar una preocupante laguna en la que los abusos del metaverso podrían quedar sin control.
Ciertamente, el uso de la tecnología puede estar sujeto a los términos y condiciones del fabricante o licenciante, de la misma manera que los juegos tendrán reglas de juego, así como comportamientos esperados y normas de participación, pero la vigilancia se vuelve problemática, especialmente cuando hay interacciones no lineales como el debate y el discurso, en lugar de una actividad establecida y un comienzo y final de juego, con un proveedor que puede intervenir/supervisar según sea necesario.
La tecnología ya está abordando cuestiones de identidad para garantizar que el usuario final detrás del avatar esté verificado -el concepto de identidades autosuficientes- con una combinación de verificación del mundo real y datos biométricos actualizados, pero todavía hay que establecer los parámetros legales para la rendición de cuentas y el uso (¿habrá un límite de edad, por ejemplo?). Algunos han sugerido un proceso de registro para todos los avatares (que podría incluir el registro de imágenes para quienes tengan el valor de romper con el anonimato). Sin embargo, para quienes opten por divorciarse de su imagen real, esto no disuadirá necesariamente de los malos comportamientos, a menos que se pueda perseguir y sancionar al creador y anfitrión del avatar. Otros han sugerido un seguro obligatorio, pero esto siempre será polémico, ya que muchos no querrán pagar por los fallos de unos pocos.
También será fascinante ver el atractivo de los juegos de azar en el metaverso. Actualmente existen retos comerciales que no existen en línea (por ejemplo, exigirles a los jugadores que compren auriculares) y los jugadores en línea empedernidos pueden no querer replicar un entorno físico o incluso encontrarlo atractivo. Además, aquellos cuya preferencia sea esta última pueden no tener la edad demográfica para abrazar el metaverso. Además, si a los reguladores les cuesta abordar el tema de las criptomonedas y los juegos de azar, imagínate los quebraderos de cabeza que provocarán los tokens (fungibles y no fungibles), dada su variedad de usos y valores: no estamos hablando solo de trofeos en los juegos, sino de toda una variedad de propuestas de valor con raíces en las ICO, la creatividad e incluso las calificaciones personales de “crédito” por interacciones o comportamientos “buenos”.
Sin embargo, lo que está claro es que el metaverso no es el futuro de los coches voladores, sino una realidad inminente. Lo que los gobiernos y reguladores no pueden permitirse es regular tras una adopción generalizada y es evidente que tiene que haber normas internacionales antes de que los problemas transjurisdiccionales se vuelvan incontenibles. Por último, ¿algunos sectores adoptan la tecnología simplemente porque está ahí o esperan a que se manifieste el interés y la propuesta de valor real? En el sector de los juegos de azar, lo más probable es que las grandes empresas se fijen en las pequeñas empresas tecnológicas financiadas por capital riesgo para crear los productos y luego se abalancen sobre ellas y las compren en algún momento del ciclo previo a la obtención de ingresos.