Как и в случае с большинством технологических достижений, юридические права и средства правовой защиты часто должны наверстывать упущенное, пишет Hilary-Stewart Jones, председатель и генеральный директор Skywind Group.
Можно с уверенностью сказать, что интернет навсегда изменил наш мир. Метавселенная же зарядит нашу работу, обучение, общение и игровой опыт реактивным топливом. Однако, следует задуматься – какие гарантии и права существуют для участников в виртуальном и физическом мирах? Заслуживает ли это массовое принятие промышленностью и потребителями? Какое влияние, например, будет на игорную индустрию?
Начнем с начала – есть метавселенная. Не с большой буквы. Facebook очень четко дал понять свои намерения, когда он в 2022 году (предположительно, созданная ними метавселенная будет считаться Метавселенной). Для остальных из нас, простых смертных, это, по сути, виртуальное царство, позволяющее нам полностью воспроизводить физические взаимодействия, подкрепленные цифровой экономикой и дополненной реальностью.
Аватары будут нашими двойниками в метавселенной. Было бы легко отмахнуться от этой технологии, поскольку она в основном приносит пользу только рынку геймеров, но ожидаемые выгоды будут не только развлечением. Юридические вопросы, для которых было найдено решение в рамках игорного рынка смогут послужить примером для других отраслей, которые рассматривают возможность развертывания продуктов в метавселенной. Экономические выгоды получат 1,7 миллиарда человек в мире, не имеющих доступа к банковским услугам. Им станут доступны квазифилиалы и альтернативные экономики, такие как криптовалюта, deFi (децентрализованное финансирование для криптовалюты и не-крипто), отдельные игровые «фиатные» и торгуемые токены. Тем не менее, «погружение» для клиентов, не использующих такие платежные методы, может быть ограничено но, в любом случае, это не зависит от аватара.
Ускорение диагностики и выдачи лекарств, а также обучение, проповедование и поддержка психического здоровья принесут пользу для здравоохранения. Тем не менее, юристы всегда норовят все испортить, особенно когда их просят решить проблемы на поздних стадиях процесса, когда картина возможного закрывает людям глаза на картину ответственно-возможного. По крайней мере, игорная индустрия начала рассматривать некоторые из наиболее насущных проблем.
Один из наиболее важных вопросов – кому принадлежат права на любой развернутый аватар, его внешний вид и все, для чего он предназначен в качестве аватара? Будут ли защищены права на изображения, если они основаны на отображении лица создателя или являются четко узнаваемыми, и будет ли закон предотвращать кражу изображений? Предположим, что мы создаем совершенно новый образ/персону: возможности результатов несравнимы с ограниченной палитрой, скажем, текстовой персонализации и персонализированного представления игрока в игре. Значит ли это, что мы можем защитить авторское право? Как мы будем решать вопросы трансграничной защиты? Кроме того, будут ли применяться авторские права или какие-то аналогичные права? Нельзя получить авторские права на выполнение повседневных занятий. Но эти занятие и не представляют такого уникального потенциала для творчества, которое существует в некоторых аспектах метавселенной, где есть явные возможности для потенциального развлечения других и повышенный потенциал для стриминга.
Законы об авторском праве и права на исполнение охватывают бесчисленное множество творческих процессов, с немного разными типами защиты в зависимости от того, кто несет ответственность, что нелегко определить в метавселенной с несколькими юрисдикциями или вовсе без юрисдикций. Кроме того, некоторые из используемых инструментов будут включать труд и творческий подход программиста. Будет ли IP находиться в разделенном владении? В мире геймеров это обычно регулируется строгими условиями лицензирования и договорными обязательствами, но это не означает, что такой подход дает ответы на все вопросы. Разрешение споров в мире геймеров становится все более изощренным, и суды не обязательно оставят последнее слово за поставщиком игр; случай, который произошел в Китае в декабре 2022 года, предоставил игроку возможность оспорить лимит компенсации, указанный провайдером в условиях, которая представляла собой фиксированную стоимость (расходы на участие), несмотря на то, что рыночная стоимость была больше, из-за популярности игры. Суд не только встал на сторону геймера, но и призвал суды и юристов понять динамику игрового мира и законные права потенциальных потребителей в рамках игрового сообщества в целом. Как заявил суд: без этого было бы невозможно быть беспристрастным в оценке обязательств условий лицензирования.
В игорной среде провайдер в большинстве случаев будет сильно заинтересован в определенном исходе (если только игрок не ставит против «казино», и даже тогда это не будет похоже на игру против дилера, в которой явное преимущество будет иметь казино), поэтому оператору нужно будет не только следить за игрой, но и взаимодействовать с игроками. Кроме того, поставщику азартных игр необходимо будет получить лицензию на использование и запись действий аватара для ставок, чтобы обеспечить честность игры. Тем не менее, пока еще слишком рано говорить о том, будут ли запрашиваться и предоставляться широко распространенные разрешения на повторную трансляцию игры. Это повлияет на проприетарную интеллектуальную собственность и защиту конфиденциальности/данных, о чем подробнее написано ниже. Тем не менее весьма вероятно, что обычный регулирующий орган будет настаивать хотя бы на том, чтобы любое ограничение прав игрока было должным образом объяснено до того, как игрок будет обязан согласиться с условиями.
Также много было написано о ценности децентрализации метавселенной и отстранении технологических компаний, использующих «большие данные», которые беззастенчиво собирали и использовали персональные данные, при этом позиционируя себя, как очень важного посредника. Некоторые сторонники децентрализации, считают, что это предвестник новой эры демократии данных с персонализированными инструментами шифрования, которые обеспечат безопасный p2p-обмен, а также хранение и перемещение. Другие более скептичны; пользователи по-прежнему будут полагаться на поставщиков технологий, которые производят или позволяют использовать токены, а также, скажем, на производителей гарнитуры ВР для метавселенной.
Действительно ли мы обеспечиваем контроль данных и конфиденциальность или просто перемещаем хранилища данных? Компании, работающие с большими данными, сейчас жестко регулируются; децентрализация приведет нас в неизвестность. Кроме того, аватары по-прежнему будут делиться личными данными/привычками и, в конечном счете, информацией для идентификации с неизвестными людьми, которые сами идентифицируются только по уникальным токенам/персонажам, но в остальном являются незнакомыми аватарами. Последний фактор сам по себе может не давать возможности эксплуатации, скажем, для Facebook, но что мешает им раскрывать и/или коммерциализировать данные другого аватара, особенно там, где нет четких законов для этого. Может быть будет использоваться не такая защита данных, которая применяется к компаниям, контролирующим и обрабатывающим персональные данные, но даже защита конфиденциальности может по-прежнему создать неприятности, несмотря на то, что полная защита не признается законом (поскольку она применяется только к людям). Возможно, например, аватары и их владельцы будут иметь права на защиту своих изображений и связанных с ними сведений от повторной публикации или воспроизведения вне ожидаемых параметров использования, полагаясь на элементарные средства защиты конфиденциальности.
Всегда будут правительственные/нормативные переопределения. Между регуляторами азартных игр и операторами уже возникают напряженности, когда регуляторы, которые, возможно, имели самые лучшие намерения по защите игроков, с радостью нарушали их конфиденциальность, проверяя их расходы и игровые привычки, когда игрок не запрашивал вмешательства регулятора. Таким образом, в мире азартных игр кажется, что у игрока никогда не будет полного суверенитета над личными данными. Точно так же и с использованием метавселенной в рамках предотвращения преступлений. Потребуется мониторинг, разоблачение и занесение в черный список, и в итоге регуляторы и правительства станут де-факто хранителями больших данных, а небольшие технологические компании будут владеть лишь крупицами информации. Проблема с последним заключается в том, что мы до сих пор не знаем, какая может быть утечка данных, и кто сможет координировать/ссылаться на эти данные вне контроля и регулирования.
Это порождает другие вопросы, а именно подотчетность и модерацию. Если мы передаем (полностью или частично) наши права на наше виртуальное «я», кого мы обвиним (и кому мы можем предъявить иск/жаловаться), когда нашими правами злоупотребляют или если кто-то взламывает аватара? Маловероятно, что правительства и регулирующие органы проявят инициативу, а небольшие технологические компании откажутся от права собственности и, следовательно, от ответственности. Преступления и правонарушения все еще могут случаться в метавселенной, где обидчики и тролли могут клеветать, высмеивать и оскорблять людей самыми ужасными способами. Если использование социальных сетей отчасти процветает из-за того, что они позволяют любому быть услышанным миллионами, это также является причиной их фундаментального недостатка — анонимность и доступность платформы побуждают людей становиться более неприятными версиями самих себя. Также, кажется, поощряется делать немыслимое — геймеров учат нормализовать насилие в рамках игр, где они грабят, разрушают и т. д., и уже есть тревожные истории о групповом изнасиловании детского аватара в метавселенной. Правительства, скорее всего, захотят отдавать приоритет только более серьезным преступлениям, потенциально оставляя серьезную брешь, в которой злоупотребления в метавселенной могут остаться незамеченными.
Использование технологии может регулироваться условиями производителя или лицензиара, точно так же, как игры будут иметь правила игры, а также ожидаемое поведение и правила взаимодействия, но контроль становится проблематичным, особенно там, где есть нелинейные взаимодействия, например, дебаты и беседы, а не установленные действия и начало и конец игры. Нужен провайдер, который сможет вмешиваться/контролировать по мере необходимости.
Технологии уже решают проблемы идентификации, чтобы гарантировать, что конечный пользователь, стоящий за аватаром, будет проверен — концепция суверенной личности — с использованием комбинации реальных данных проверки и современных биометрических данных, но все еще необходимо установить юридические параметры подотчетности и использования (например, будет ли возрастная планка?). Некоторые предложили процесс регистрации для всех аватаров (который может включать регистрацию изображений для тех, кто осмелится отказаться от анонимности). Однако тех, кто решит расстаться со своим настоящим образом, это не обязательно удержит от плохого поведения, если только не удастся привлечь к ответственности и оштрафовать создателя и владельца аватара. Другие предлагали требование обязательного страхования, но это тоже очень спорно, ведь большинство не захочет платить за неудачи меньшинства.
Будет увлекательно увидеть, насколько азартные игры приживутся в метавселенной. В настоящее время есть коммерческие проблемы, которых нет в интернете (например, необходимость покупать гарнитуры), и заядлые онлайн-игроки могут не захотеть играть в проекции обычного наземного казино, потому что они им не интересны. Более того, те, кто отдает предпочтение наземным казино, могут относиться к демографической группе, которой будет трудно принять концепцию метавселенной. Если регулирующим органам и без того сложно справляться с криптовалютами и азартными играми, представьте, какую головную боль вызовут токены (взаимозаменяемые и невзаимозаменяемые) с учетом их диапазона использования и ценности. Речь не только о внутриигровых трофеях, но и о целом ряде ценных активов, уходящих корнями в ICO, креативности и даже личных рейтингах за «хорошее» взаимодействие или поведение.
Тем не менее, становится очевидно, что метавселенная — это не далекое недостижимое будущее с летающими машинами, а реальность, и она неизбежна. Чего правительства и регулирующие органы не могут себе позволить, так это заняться регулированием только после повсеместного принятия. Нужно разработать международные стандарты, прежде чем межюрисдикционные проблемы станут неуправляемыми. Принимают ли определенные отрасли технологии просто потому, что они существуют, или ждут, пока проявятся реальные ценностные предложения и интерес? В индустрии азартных игр наиболее вероятным результатом будет то, что более крупные компании дождутся, пока небольшие технологические компании, финансируемым венчурным капиталом, создадут продукт, а затем в какой-то момент просто купят его.